
Final Fantasy Resonance Chapter 6 Walkthrough: Holy, Sanctissimus Trials og Gelidus
Kapitel 6 er det mest lukkede kapitel i Final Fantasy Resonance. En hel region ligger bag en besværgelse, som én karakter skal lære, laboratoriet foran besværgelsen kører på tre niveauer af sikkerhedsgodkendelse, og helligdommen til sidst nægter at åbne, før to gruppemedlemmer har kæmpet ordentligt mod hinanden. Intet af det kan brute-forceres, hvilket er usædvanligt for dette spil.
Oversigt over Tranquility Quest
Kapitel 6 går fra Enterprise' landing uden for Gronoa til gruppen, der fuldstændig mister overblikket over Dark Crystal. Mysidia, Arcane Library og Finas psyke er med i Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 5.
Kapitel | Kapitel 6: Ro |
Startplacering | Gronoa, til fods efter Enterprise lander |
Hovedmål | Lær Holy, krydser Bogen af Ingen Tilbagevenden, ryd Sanctissimus-helligdommen |
Chefer | Seks helligdomsprøver, Rain og Lasswell-duellen, Gelidus |
Nøgleelement | Hvid Jadesten, til Finas hellige træning |
Titel optjent | Paladin |
Slutter med | Den Mørke Krystal er forskudt, og dens placering er ukendt |
Ruten er lineær, og portene er ikke. "Holy" er en oplåsning af historien snarere end et køb, laboratorieteleporteren forbliver død, indtil du betjener et kontrolpanel, og helligdommens indre kammer åbner først efter duellen.
Den kombination fanger folk på en bestemt måde. Hver port ligner et navigationsproblem første gang du rammer den, hvilket sender spillere tilbage gennem områder, de allerede har ryddet, på jagt efter en rute, der ikke eksisterer. Hvis noget ikke åbner sig i dette kapitel, er svaret næsten altid et trin i historien, du ikke har gennemført, snarere end en dør, du ikke har fundet. Kapitellisten findes i Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters- hubben.
Gaberads, underbyen og hvorfor mosen blokerer dig

Enterprise kan ikke flyve dybere ind i Gronoa. Sakura forklarer, at det er farligt at indånde for meget af miasmaen, der hænger over regionen, så gruppen lander og fortsætter ad den tilgængelige rute.
Den rute fører til Gaberads, Underbyen, en bosættelse bygget under jorden specifikt så dens beboere ikke behøver at indånde luften over den.
Tal med beboerne, indtil en af dem forklarer, hvorfor ingen bare går over den omkringliggende marsk.
Forhindringen er Mosen uden Tilbagevenden, et område mættet med miasma, og det vigtige at forstå tidligt er, at almindelig udforskning ikke vil føre dig over den. At finde den rigtige vej mod helligdommen ændrer intet, fordi mosen ikke er en labyrint, og miasmaet ikke er en fare, du kan bevæge dig udenom.
Dette er den første af kapitlets tre porte, og den der mest sandsynligt vil sende dig i ring, hvis du prøver den, før historien er klar.
Ældsten i Gaberads har svaret. Gruppen har brug for Holy, en ældgammel besværgelse med nok kraft bag sig til at overvinde miasmaet fuldstændigt, og Fina er det eneste medlem af gruppen med potentiale til at lære den.
Det, den ældre har brug for, før hun starter træningen, er et specifikt materiale. En hvid jadesten, der opbevares i ruiner øst for Gaberads, og hun vil ikke begynde uden den.
Gå ikke ned i mosen endnu. Målet på dette tidspunkt er stenen, træningen kommer efter den, og intet i regionen bevæger sig, før begge er færdige.
Sådan kommer du gennem forskningscentrets ruiner

Forlad Gaberads og rejs østpå til forskningscenterruinerne.
Sakura identificerer bygningen, der ses, som et gammelt aldoriansk forskningslaboratorium.
Ligesom landet omkring det, blev anlægget transporteret hertil fra Palladia for århundreder siden, hvilket gør det til anden gang i to kapitler, at historien har frembragt et stykke af en anden verden, der ligger midt i denne. Efter erindringssekvenserne i kapitel 5 har gruppen nok kontekst til at vide, hvad det betyder, i stedet for at behandle det som en kuriositet.
Den Hvide Jadesten er dybt inde, og laboratoriet kører på tre niveauer af laboratorienøglekort, låste døre og en teleporter, der ikke virker, når du ankommer.
Det er værd at forstå bygningens struktur, før man træder ind i den, fordi layoutet sender én frem og tilbage i stedet for fremad.
Start med at hente niveau 1-laboratoriekortet i indgangsområdet, og vend derefter tilbage til hovedkrydset. Der vender to døre mod dig. Den til venstre læser et niveau 1-sikkerhedskort og åbner, og den til højre kræver niveau 2-godkendelse og vil ikke, så venstre dør er den eneste tilgængelige rute på dette tidspunkt.
Følg niveau 1-sektionen ind i laboratoriet og kig efter maskineriet, der styrer teleportationssystemet.
Betjen den kontrolmekanisme. Det er en enkelt interaktion i et rum fyldt med udstyr, det er nemt at gå forbi, og det er den mest almindelige årsag til, at folk går i stå i denne fangekælder. Den centrale teleporter forbliver død, indtil den tændes, og en død teleporter ligner præcis en fangekælder, du ikke er færdig med at udforske.
Hvis teleporteren ikke virker, er problemet laboratoriekontrollerne snarere end en rute, du endnu ikke har fundet.
Med teleporteren live, fortsæt med at udforske de forbundne rum for at hente niveau 2-laboratoriekortet, som åbner de sektioner, der tidligere var begrænsede, og arbejd dig igennem disse for at nå niveau 3-laboratoriekortet.
Progressionen i rækkefølge:
- Niveau 1 Lab-nøglekort åbner venstre dør fra indgangskrydset
- Aktivér den centrale teleporter for at genoprette adgangen til den næste del af laboratoriet
- Nøglekort til laboratorieniveau 2 åbner sikkerhedsdørene på niveau 2
- Niveau 3-laboratoriekort giver mulighed for yderligere udforskning af det begrænsede anlæg
Forbi dørene på niveau 3, fortsæt gennem kammeret, der indeholder stenen.
Den er ikke skjult, og der er ingen gåde knyttet til den. Stenen har en karakteristisk, lys glød, der matcher, hvordan den ældre beskrev den, og interaktion med den samler den Hvide Jadesten. Målet ændrer sig øjeblikkeligt fra at udforske laboratoriet til at komme tilbage til Gaberads.
På vej ud møder selskabet Elfried, en af Hess' otte vismænd, som også er kommet ud af en krystal.
Han er slet ikke som manden fra Finas erindringer i det forrige kapitel. Århundreder, der er blevet forseglet, har efterladt ham opslugt af ét enkelt mål, nemlig at knuse de resterende krystaller og befri hans tidligere kammerater, og han ser ud til at være ligeglad med, hvad det koster nogen, der står i nærheden.
Færdiggør mødet og gå. Der er ikke noget andet træningsmateriale gemt i laboratoriet, og der er ingen grund til at blive ved med at søge i det.
Finas hellige træning og krydsning af mosen uden tilbagevenden

Gå tilbage til Gaberads og tal med den ældre. Hun accepterer den Hvide Jadesten og indvilliger i at træne Fina.
Træningen løber hele natten. Resten af gruppen benytter lejligheden til at hvile sig, mens Lasswell i stedet bruger den på at øve sin sværdkunst, som ligner et karakterslag og faktisk er forberedt til retssagen i slutningen af kapitlet.
Når historien skrider frem, gå tilbage til den ældre og hent Fina. Hun bekræfter, at træningen virkede, og at Fina har lært Helligdommen.
Det er progressionsbetingelsen for miasmaet i sin helhed. Der sælges ingen separat Hellig trylleformular nogen steder, ingen trylleformularbog at finde og ingen alternativ rute, der springer den over.
Rejs tilbage til mosen uden for Gaberads.
Da gruppen når det berørte område, erkender karaktererne selv, at Holy nu burde være nok til at få dem igennem. Fina bruger det undervejs i historiesekvensen i stedet for som noget, man vælger fra en menu, så der er intet at tage tid på og intet at sigte på. Miasmaet, der blokerer ruten, spredes, og vejen mod vest åbner sig.
Hvis du gik til mosen tidligere og ikke kunne fortsætte, var det manglende krav altid den ældres træning. Du behøver heller ikke at blive ved med at kaste Hellig i almindelige kampe for at holde stien fri. Vejspærringen fjernes én gang, som en del af mødet.
Med mosen bag dig, gå mod vest. Sakura forklarer, at den Mørke Krystal opbevares i Gronoa-helligdommen, på den anden side af en ujævn bjergrute.
Den barske bjergsti, Duggle og hvad du lærer om Raegen

Arbejd vestpå gennem Rugged Mountain Path. Dette er landruten til helligdommen, så kæmp dig gennem dens møder og følg de tilgængelige passager i stedet for at gå tilbage til Enterprise for at lede efter en måde at flyve over den. Der er ingen genvej i luften.
To ting udvikler sig undervejs.
Den første er den voksende friktion mellem Rain og Lasswell.
Lasswell har trænet med stigende intensitet siden Zoldaad og er frustreret over, at Rain ikke ser ud til at forstå, hvor alvorligt han tager deres rivalisering. Fra Rains side lyder det som om Lasswell er hård ved sig selv over ingenting. Fra Lasswells side lyder det som om års arbejde bliver viftet væk.
Den uenighed er ikke kulisse, og den løser sig ikke af sig selv. Helligdommen i slutningen af kapitlet stiller parten over for en prøvelse, som ikke kan afklares, før de begge har håndteret den.
Den anden er de svorne seks, som selskabet støder på igen på bjerget.
Historien, der kommer ud af disse møder, fylder en hel del op om Raegen, Lux og Sophia, inklusive omstændighederne omkring Rains mors død. Efter fem kapitler af Sworn Six, der har været en hindring med en erklæret klage, er det her, klagen begynder at blive specifik.
Intet af det forgrener sig. Der er intet rutevalg skjult i disse scener, så fortsæt mod Gronoa-helligdommen, når møderne er overstået.
Før helligdommen når gruppen byen Duggle og søger ly der for forurenet regn, der falder over regionen.
Betragt det som den mellemstation, det er, snarere end en scene, man skal klikke sig igennem. Gendan HP og MP, tjek hvilke evner alle har udstyret, og sæt gruppen ordentligt op, for det, der følger, er et helligdom, en boss og derefter et andet helligdom, der udelukkende er bygget ud af fortløbende kampe.
Hvad Duggle ikke er, er en ændring af målsætningen. Den Mørke Krystal er ikke blevet fundet, og destinationen er stadig Gronoa-helligdommen.
Gronoa-helligdommen og hvorfor den mørke krystal mangler

Inde i helligdommen finder gruppen beviser på, at de svorne seks og de overlevende vismænd allerede er begyndt at bevæge sig mod den mørke krystal, hvilket betyder, at dette holder op med at være en eftersøgning og bliver et kapløb undervejs.
Følg den indre rute, gå ned gennem kamrene og ned ad stigerne mod hvor krystallen skal opbevares.
Elfried venter, og hans lange fængsling har efterladt ham fikseret på at bryde det endelige segl for enhver pris. Under konfrontationen bliver hans magt ustabil, og han forsøger at frigøre det, han har tilbage, hvilket ville tage det omkringliggende område med sig. Lux træder til og holder Rains gruppe ude af eksplosionen.
Da gruppen endelig når krystallens placering, er den tom.
Det er værd at sige klart, fordi layoutet indbyder til tvivl. Krystallen er ikke bag en anden trappe, og der er intet skjult rum, der indeholder den. Gelidus flyttede den, og han flyttede den til Sanctissimus-helligdommen. Hans angivne grund er, at gruppen vil forstå, hvad han har til hensigt, hvis de er stærke nok til at nå ham.
Sakura placerer Sanctissimus-helligdommen syd for det nuværende område. Forlad Gronoa-helligdommen og tag derhen, og bring gruppen ud af Duggle i bedre form end i en almindelig fangekælder, for den næste placering er en række boss-møder i træk uden tilknyttet butik.
De første tre Sanctissimus-helligdommens retssager

Sanctissimus-helligdommen er bygget som en række kampudfordringer. Sakura forklarer, at krigere, der kommer igennem dem og når det indre kammer, kan tildeles titlen Paladin.
Ruten åbner sig ikke ved at fjerne de almindelige fjender mellem rummene. Adskillige møder introduceres af stenindskrifter, og hver indskrift beskriver den mekanik, kampen tester. Læs hver stele, før du starter kampen. Ordlyden er hintet, og det er det eneste, du får.
Forsøg 1 advarer om en konstant skiftende fjende og instruerer dig i at angribe på dens svaghed i stedet for at angribe blindt.
Brug Vægten, eller se blot feedbacken på skaden, til at finde ud af, hvad der rent faktisk er effektivt, og prioriter derefter det, der udløser Svaghedsindikatoren. Den vane, som forsøget øver, reagerer på forandring. Hvis et angreb, der virkede, pludselig stopper, skal du kontrollere fjendens nuværende tilstand, før du gentager det en tredje gang, da svagheden har flyttet sig snarere end forsvundet.
Prøve 2 er Dad Bomb, en dæmon på niveau 40 med 84.000 HP. Dens Libra-optagelse advarer om, at den selvdestruerer, når dens HP sænkes, hvilket inverterer den sædvanlige logik. Faren kommer fra at beskadige den snarere end fra at overleve et telegraferet, tungt angreb.
Hav nok skade i reserve til at afslutte Dad Bomb hurtigt, når dens helbred begynder at falde, i stedet for at male den ned i små trin og håbe.
Hvis du ikke kan lukke det med ét tryk, så hold defensive og recovery-muligheder i stedet for at lade gruppen være udsat for lav HP, når eksplosionen indtræffer. Den nøjagtige selvdestruktionstærskel vises ikke nogen steder i dens Libra-beskrivelse, så planlæg ikke omkring en fast procentdel på 84.000.
Forsøg 3 beskriver en fjende, der er rolig i det ene øjeblik og rasende i det næste, hvilket peger på en modstander, hvis adfærd ændrer sig undervejs i kampen i stedet for et fastlåst manuskript.
Hold øje med dens nuværende tilstand og tilpas dig til den i stedet for at køre den samme rotation gennem begge faser. Hold gruppen sund nok til at absorbere de aggressive strækninger i stedet for at hele til en tynd margin, og grib Stagger-muligheder, når de opstår, da en staggered fjende er en, der ikke er i nogen af tilstandene.
Yakhanati, Ærkegargoylerne og Dragen

Den bagerste halvdel af prøverne er der, hvor helligdommen begynder at navngive sine fjender og vise deres antal.
- Yakhanati, Prøve 4, er en stentype på niveau 40 med 87.000 HP
- Arch Gargoyle A, Prøve 5, er en stentype på niveau 40 med 33.000 HP, kæmpet side om side med Arch Gargoyle B
- Dragen, Prøve 6, er niveau 42 med 105.000 HP og en Lightning-svaghed
Yakhanati veksler mellem tilstande, der gør enten fysiske angreb eller magi ineffektive, og dens Libra-skærm siger det direkte.
Det gør det til et problem med gruppesammensætning snarere end et strategiproblem. Inkluder både fysiske angribere og spellcastere i kampen i stedet for at forpligte alle til én skadestype, fordi den tilsigtede omkostning er, at halvdelen af din gruppe er ubrugelig på et givet tidspunkt.
Når fysisk skade holder op med at betyde noget, skift til magi. Når magien holder op med at lande, skift tilbage. Den eneste beslutning, der betyder noget i hver tur, er, hvilken angrebskategori der rent faktisk kan skade den lige nu, og at gentage en ineffektiv handling er en tur, der er smidt væk mod 87.000 HP.

De to Arch Gargoyler er markeret A og B, og kun A's numre vises.
Indskriften foran dem taler om evigt liv, hvilket lyder som en genoplivningsmekanik, men det er det ikke. Målet er simpelthen at besejre dem begge.
Begge kan Staggeres, hvilket skaber de sædvanlige åbninger for ekstra skade, og den praktiske tilgang er at fokusere alt på en af dem først. At dræbe A, før man rører B, reducerer antallet af angreb, der kommer tilbage på gruppen, omtrent til det halve i resten af kampen, hvilket er vigtigere her end at fordele skaden jævnt.
Dragen afslutter monsterprøverne og bærer den største sundhedspulje af de seks på 105.000.
Dens affinitetsskærm viser Lyn-svagheden, som giver dig både en pålidelig skadeskilde og den hurtigste rute til Stagger, så byg gruppens rotation omkring tordenmagi, før du går ind.
Indskriften advarer også om, at et kraftigt åndedrætsangreb er på vej. Opsæt defensive handlinger og få helbredelse på plads, før den lander, i stedet for at reagere bagefter, da den genopretningstur, du bruger bagefter, er en tur, som dragen også får. Mellem åndedræt, gå tilbage til Lynskade og Forskydningstryk.
Sådan gennemfører du den endelige paladinprøve

Forbi monstrene når gruppen en endelig indskrift, og den beder ikke om endnu en kamp mod helligdommen.
Den siger, at de to krigere, der gennemførte prøverne sammen, nu skal kæmpe en oprigtig duel mod hinanden, og at vinderen modtager titlen Paladin.
Rain og Lasswell er de tiltænkte deltagere, hvilket kapitlet har bygget op mod siden bjergstien og uden tvivl siden flashbacksene i Zoldaad.
Kravet er ikke en præstation. Sakura advarer om, at hvis de to bevidst holder sig tilbage, kan helligdommen afvise dem, hvilket gør en iscenesat kamp til den eneste måde at mislykkes på her.
Duellen er direkte knyttet til rivaliseringen. Lasswell har brugt årevis på at forsøge at blive stærk nok til at stå ved siden af Rain, og er for nylig begyndt at sætte spørgsmålstegn ved, om det, han opnår, betyder noget, hvis Rain alligevel bliver ved med at overgå ham. Rain vil have ham til at kæmpe seriøst, og han ser ikke ud til at være interesseret i, hvem af dem der vinder, så længe det sker.
Fortsæt med konfrontationen, når gruppen er klar.
Lasswell kæmper i starten med at kæmpe uden forbehold, hvilket er præcis den fiaskotilstand, Sakura advarede om, og Rain presser ham til at holde op med at holde tilbage og vise, hvad al træningen egentlig var til for.
Duellen afgøres gennem deres sværdkamp og gennem Tranquility, den teknik Lasswell jagtede i sin barndom, og som han først mestrede under Sir Raegen. Kapitlet er opkaldt efter det af en grund.
Rain modtager Paladin-titlen. Det er et fast historieresultat snarere end en konkurrence, du kan vinde på en anden måde, og at vælge en anden vinder er ikke en vej, som kapitlet tilbyder.
Når duellen er afgjort, åbner det indre kammer sig.
Sådan besejrer du Gelidus og afslutter kapitel 6

Gelidus venter indenfor, og han flyttede den mørke krystal hertil specifikt for at teste den, der kom efter den.
Gelidus er en exceptionel kriger på alle måder, og han flyttede krystallen hertil, fordi han ville se, hvem der ville komme efter den.
Han starter med at stille spørgsmålstegn ved, om Rains ledsagere er i nærheden af niveauet for de to, der lige har kæmpet mod hinanden. Derefter ser han ordentligt på gruppen, opgiver ideen om at teste Paladinen alene og udfordrer dem alle på én gang.
Det er kampens format. I modsætning til duellen lige før den, er dette en kamp for hele gruppen med dine normale evner, støttefærdigheder og gruppeopsætning tilgængelige. Paladin-prøven er den eneste forudsætning for at nå ham, og der er ingen helligdomsnøgle eller yderligere genstand at samle først.
Når han taber, anerkender han partiets styrke snarere end at presse kampen på, hvilket stemmer overens med at have sat hele helligdommen op som en test i første omgang.
De resterende medlemmer af de svorne seks ankommer derefter, og konfrontationen skaber kapitlets største overraskelse. Raegen er selv til stede, stående der personligt, på trods af at Umbra har handlet i hans sted indtil dette punkt. Spillet forklarer ikke, hvordan begge dele kan være sandt.
Konfrontationen slutter ikke. Jorden begynder at ryste, fordi den dimensionelle port, der forbinder Lapis og Palladia, forbereder sig på at åbne sig, og den ustabile magi omkring den truer alle, der står i nærheden.
Raegen beder Sakura om at teleportere gruppen og krystalklargøre den. Hun kan ikke flytte en gruppe af den størrelse og den Mørke Krystal på egen magi, så en større kraft bruges til at få alle ud.
Alle overlever. Den Mørke Krystal bliver ikke, hvor den skal. Den forskydes under teleportationen, og ingen ved, hvor den endte, inklusive de Sworn Six, hvilket forvandler resten af historien til et kapløb snarere end en jagt. Dette er en fast historieprogression, så at besejre Gelidus anderledes eller gå tilbage til det indre kammer bagefter ændrer intet.
Uden spor og destination falder gruppen tilbage på det ene aktiv, de har. De beslutter sig for at tage Enterprise med op og undersøge alt usædvanligt på kortet, ud fra den antagelse, at en fordrevet Mørk Krystal vil dukke op som noget mærkeligt et sted.
Jagten på den mørke krystal, byen Sian og ruten til vandrelandene er dækket i Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 7.
Almindelige fejl, der skal undgås i kapitel 6

Forsøger at krydse Mosen uden Ventevej før Holy. Mosen er en port til historien snarere end et navigationsproblem. At finde den rigtige vej gennem mosen opnår intet, før Fina er færdig med sin træning.
Leder efter en butik, der sælger Helligdom. Det undervises af den ældste i Gaberads til gengæld for den Hvide Jadesten. Ingen sælger og ingen trylleformularbog erstatter den sekvens.
Søger i laboratoriet efter en rute i stedet for kontrolpanelet. Den centrale teleporter i forskningscenterruinerne er død, indtil du betjener maskineriet på niveau 1-ruten. Hvis det ikke virker, er det panelet årsagen.
Springer stenindskrifterne i Sanctissimus-helligdommen over. Hver enkelt beskriver den mekanik, som kampen er bygget op omkring, og flere af disse kampe er svære at aflæse ud fra fjenden alene.
Hårder løs på Farbomben. Den selvdestruerer, når dens HP falder, og tærsklen vises ikke. Gem nok skade til at lukke den hurtigt, når livslinjen begynder at bevæge sig.
At forpligte hele gruppen til én skadestype mod Yakhanati. Det skifter mellem fysisk og magisk immunitet, så en gruppe, der udelukkende er bygget op omkring en af dem, bruger halvdelen af kampen på ikke at gøre noget for at nå 87.000 HP.
Holder sig tilbage under Paladin-duellen. Helligdommen kan afvise en kamp, der ikke er seriøs, hvilket gør en bevidst blød duel til den eneste måde at mislykkes i retssagen på.
Forventer en ny chance for at få den Mørke Krystal. Den forskydes under flugten fra Sanctissimus-helligdommen som en fast historieprogression. At besejre Gelidus anderledes eller gå tilbage til det indre kammer bagefter beholder den ikke.
Kommentarer