Final Fantasy Resonance Chapter 5 Walkthrough: Mysidia, Arcane Library og Finas psyke
Kapitel 5 er, hvor Final Fantasy Resonance holder op med at være en jagt på krystaller og begynder at forklare, hvad krystallerne var til for. Gruppen leder efter en by, der måske ikke eksisterer, finder ud af, at det meste af, hvad de troede om de resterende krystaller, bevidst var falsk, og bruger den sidste halvdel af kapitlet i en andens hukommelse.
Oversigt over Scars of Time-missionen
Kapitel 5 går fra Enterprise, hvor Zoldaad forlader, til gruppens landing uden for Gronoa. Zoldaad-revolutionen og kampen med Lazarov findes i Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 4 Del 2.
Kapitel | Kapitel 5: Tidens ar |
Startplacering | Zoldaad Imperial Capital, dengang Enterprise |
Hovedmål | Find Mysidia, ryd de navnløse ruiner, og træd ind i Finas psyke. |
Chefer | Snefeltmonster, Jernkæmpe, Flydende flamme, Tellus |
Partimedlem tilføjet | Sakura |
Permanente forbedringer | Ingen i dette kapitel |
Slutter med | Enterprise grundstødt af miasma uden for Gronoa |
Fire ting i dette kapitel blokerer fremskridt, og ingen af dem er en låst dør. At finde den skjulte by, at besejre begge vogtere i de Navnløse Ruiner, at rydde de besatte bøger, så Arcane Library's teleporter fungerer, og at forstå, hvorfor den første tur ind i Finas psyke ikke kan åbne alle ruter.
Flere af dem ligner almindelige udforskningsproblemer, men er det ikke. Den magiske detektor giver aflæsninger, der ikke fører nogen steder hen, de navnløse ruiner forbliver forseglede uanset hvor grundigt man gennemsøger dem, og bibliotekets øverste etage kan slet ikke nås, før bøgerne er gennemgået. Senere viser det sig, at det ikke er nok at nå Finas indre verden i sig selv, og gruppen er nødt til at vende tilbage til virkeligheden og låne en andens minder, før den kan gå videre. Kapitellisten findes i Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters- hubben.
Sådan finder du Mysidia med den magiske detektor

Med kapitel 4 afsluttet samles gruppen på Enterprise for at finde ud af, hvor de skal lede næste gang.
Mysidia menes at indeholde iskrystallen, og ingen er sikre på, hvor den er. Nogle beretninger beskriver en by, der forsvandt for længe siden, andre antyder, at den med vilje afskar sig fra omverdenen. Ingen af versionerne indeholder koordinater.
Kejser Shera leverer svaret. Han får Lid og Evan til at installere en enhed ombord på Enterprise, der registrerer koncentrationer af kraftig magi, et udstyr oprindeligt udviklet under Kejser Sozhe, og som nu er rettet mod at beskytte det, der er tilbage af krystallerne, i stedet for at masseproducere våben.
Forlad Zoldaad Imperial Capital og gå ombord på Enterprise fra verdenskortet. Gå ind i luftskibet og hør samtalen, hvor du forklarer, hvordan detektoren fungerer, før du flyver nogen steder hen, da eftersøgningen ikke formelt begynder, før den slutter.

Flyv derefter Enterprise hen over verdenskortet og se, hvad detektoren gør.
Den reagerer på kraftig magi, uanset hvor den finder den, hvilket betyder, at en stærk aflæsning ikke er bevis på, at du har fundet byen. Flere af dem fører et helt andet sted hen, og at jagte hver enkelt efter tur er den langsomst mulige måde at gøre dette på.
Mysidia ligger i det sydlige ocean, mod den nederste del af verdenskortet. Det er hele kravet at nå dette område. Der er ingen indgang til øen at finde, ingen gåde at løse, når man først er ankommet, og intet andet skridt at tage, efter detektoren reagerer. Det skjulte område afslører sig selv, og gruppen går direkte ind.
Mysidias forsvarere stopper gruppen ved ankomsten og begynder at spørge, hvem de er, og hvordan de er havnet her. Sakura træder til, før samtalen udvikler sig til noget værre, hvilket er gruppens introduktion til hende.
Mød Sakura og Sunioo-medicinleveringen

Sakura præsenterer sig selv som en person med tætte forbindelser til Mysidias grundlæggelse, hvilket ikke matcher hendes udseende.
Hun ser ung ud og hævder at have levet i århundreder, og hun ved betydeligt mere om de svorne seks, end hun frivilligt giver udtryk for i den første samtale. Det meste af kapitel 5 handler om, at hun frigiver information i det tempo, hun vælger.
Hun inviterer selskabet tilbage til sin bolig for at tale om krystallen, de kom for at få.
Mysidia er opdelt i flere områder, der er forbundet af teleportsten, og hun anbefaler specifikt at bruge dem i stedet for at gå mellem distrikter. Byen er bygget til at blive krydset på den måde, og du vil krydse den flere gange, før kapitlet er slut.
Følg byruten til hendes hus. Rain spørger direkte om krystallen gemt i Mysidia, og Sakura fortæller ham, at han ikke finder iskrystallen her. Samtalen bliver afbrudt, før hun forklarer hvorfor, hvilket er bevidst fra spillets side.
Det, der afbryder det, er en budbringer med en nødsituation. Et monster har blokeret ruten tillandsbyen Sunioo, og en levering af medicin, som landsbyens syge beboere har brug for, kan ikke komme igennem.
Rain indvilliger i at håndtere det, før nogen beder ham om det.
Sakura sætter spørgsmålstegn ved, om en landsbykrise er værd at bruge tid på, når de svorne seks måske allerede er ved at nå krystallen. Den udveksling er en del af historien snarere end et valg, og at besvare den sender ikke kapitlet i en anden retning.

De eliksirer, Sunioo har brug for, opbevares i en bygning i det nordlige Mysidia, og du skal bruge Sakura med dig i stedet for at tage direkte mod landsbyen.
Personalet på stedet protesterer mod, at udenforstående lukkes ind, indtil hun forklarer, at Rains gruppe har indvilliget i at levere medicinen. Afslut samtalen indenfor for at hente medicinen.
Disse er en specifik historiegenstand beregnet til landsbyboerne. Det er ikke et fremstillingstrin eller et indkøbstrin, så det at købe almindelige eliksirer eller oplagre helbredende genstande gør intet ved det.

Ruten til Sunioo løber gennem snefelter, med Snefeltmonsteret siddende på den.
Kampen har én ting, der er værd at se, og dialogen markerer det tydeligt, hvis du læser i stedet for at mase dig igennem.
Halvvejs i mødet bliver et gruppemedlem opslugt, og resten af gruppen reagerer ved at presse på for en redning i stedet for at behandle det som almindelig skade. Håndter den berørte karakter i stedet for at fortsætte med at udveksle hits, som om brættet ikke har ændret sig.
Når ruten er ryddet, fortsæt ind i Sunioo og overdrag eliksirerne.
Landsbyboerne bekræfter, hvor hårdt de havde brug for medicinen, og Rain tilføjer, at monsteret, der blokerer snefelterne, heller ikke længere er et problem. Det lukker landsbyens nødsituation fuldstændigt i stedet for at lade den være en sidebemærkning.

Bagefter stiller Sakura Rain det samme spørgsmål igen, nu hvor omvejen er overstået. Hvorfor bruge tid på en landsby, når krystallerne er det, der er i fare.
Hans svar er, at det at beskytte verden og beskytte de mennesker, der bor i den, er det samme job, og det er det svar, hun har ventet på. Hun accepterer det og slutter sig til gruppen, hvorefter hun endelig fortæller ham, hvor krystallen rent faktisk er. Den er gemt i et gammelt slot sydvest for Sunioo.
Sådan besejrer du Iron Giant og Liquid Flame i de navnløse ruiner

Det gamle slot er de Navnløse Ruiner, og en stemme stopper gruppen ved indgangen. Den åbner ikke ruten, før to vogtere er blevet håndteret, og den objektive tracker gør det eksplicit med en tæller, der står på nul ud af to.
Begge vogtere opholder sig i rum i nærheden af, hvor stemmen først taler, så der er ingen lang søgen og intet skjult tredje mål. Start fra det rum og arbejd dig udad.
Iron Giant er den tætteste af de to og sidder i et rum nær det sted, hvor stemmen først udfordrer gruppen. Den er svag over for lyn, så tordenmagi er den åbenlyse kilde til skade.
Den vigtigste detalje er den anden halvdel af dens profil. Den modstår fysiske angreb og kan imødegå dem, hvilket betyder, at det aktivt er værre at gentage normale angreb på den end ingenting at gøre. Led med magi og behold fysisk skade til det, der er uundgåeligt.

Flydende Flamme sidder til venstre for Jernkæmpens rum. Den er svag over for Vand og Is og absorberer Ild, som er fælden. Ethvert Ildangreb heler den, så fjern Ild fra rotationen, før du starter, inklusive alt, hvad en Vision automatisk bidrager med.
Med begge nede, bekræfter stemmen, at gruppen er stærk nok, og åbner ruten dybere ind i ruinerne. Intet andet er påkrævet, og intet i ruinerne åbner tidligt, så at fjerne parret er den eneste vej igennem.
Afsløringen af lyskrystallen og hvorfor Fina splitter

I hjertet af ruinerne forklarer Sakura, hvad Mysidia egentlig har bevogtet, og det er ikke det, nogen kom for.
Her er hvad hun afslører om krystallerne:
- Iskrystallen blev ødelagt for længe siden, på trods af alt, hvad gruppen har fået at vide om den
- Lynkrystallen blev også ødelagt for længe siden, hvilket fjerner Farmaceutiske Kongeriger fra brættet.
- Mysidia skjulte Lyskrystallen og lod omverdenen tro, at Iskrystallen i stedet var gemt her.
Sakura spredte selv den falske information, specifikt for at holde opmærksomheden væk fra den krystal, der overlevede. Alt, hvad gruppen fik at vide i Olderion om, hvor de resterende krystaller var, var bygget på en historie, hun plantede.
Det, der efterlades, er et meget mindre bræt. Den resterende trussel er på to krystaller i stedet for fire, Lyskrystallen her i Mysidia og Mørkkrystallen et helt andet sted.

Gruppen får ikke tid til at bearbejde det. Lux og Tellus ankommer, og deres optræden tvinger en anden personlighed ud af Finas krop foran alle.
Det er forklaringen på alt det mærkelige ved hende siden Dirnado-dokken. Fina, der har rejst med gruppen, og Ærkeheksen Fina har delt én krop hele tiden.
Ærkeheksen Fina vender tilbage med fuld kraft for første gang siden Vandhelligdommen og støder straks på et problem, hun ikke kan løse med den.
Hun kan slet ikke længere fornemme den anden Fina. Forbindelsen, der lod de to dele krop, er væk, og uden hjælp kan den Fina, som selskabet har rejst med, simpelthen holde op med at eksistere.
Sakura har et spor. Det Arcane Bibliotek indeholder en magisk bog, der kan sætte nogen ind i en anden persons psyke, hvilket er den eneste måde at lede efter hende på. Gå tilbage til Mysidia.
Sådan rydder du alle fem besatte bøger i det mystiske bibliotek

Den bog, Sakura ønsker, opbevares i Forbudt Tekst-fløjen på bibliotekets øverste etage, og den eneste vej op er en teleportationsenhed, der er holdt op med at virke.
Selve Arcane Library rummer en enorm samling af magiske tekster, og den bog Sakura ønsker er en specifik en, der er i stand til at sætte en person ind i en anden persons sind.
Årsagen til den ødelagte teleporter er monstre, der bor inde i flere af bibliotekets bøger og forstyrrer systemet indefra. Personalet beder gruppen om at rydde dem ud, og øverste etage forbliver utilgængelig, indtil det er gjort.
Fem bøger er i besiddelse. Hvis man undersøger én af dem, får man en kort beskrivelse og en prompt, der spørger, om man vil åbne bogen eller lægge den tilbage. Når man åbner den, starter kampen.

De fem titler, du skal kigge efter, når du arbejder dig gennem biblioteket:
- Dødens Kunst, en forbudt besværgelse udtænkt af en sort magiker besat af livet
- Stenens sang, en jomfru, der forelsker sig i en dæmon og forvandles til sten
- Grimoire Esoterica, en bog beregnet til en magiker, der har bevist sit værd
- De dødes herredømme, et requiem for de døde, der stadig strejfer rundt i den levende verden
- For hvem kæmpen græder, en blid kæmpe overvældet af angst og raseri
Efter hver kamp rapporterer gruppen, hvor mange hjemsøgte bøger der er tilbage, og tælleren går ned fra fem til nul. Der er ingen kortmarkør på dem, så bliv ved med at undersøge bøger på tværs af biblioteket, indtil tælleren er bunden.
Da det sidste monster er nede, bekræfter Sakura, at teleportationsenheden virker igen.
Brug den til at nå Forbidden Text Wing. Selve bogen er også beboet, så der venter en sjette kamp i det øjeblik du åbner den. Gennemfør den, og bogen er din.
I modsætning til de fem nedenunder er denne genstand for missionen snarere end en forhindring foran den. Dens magi er det, der gør det muligt for gruppen at trænge ind i en anden persons psyke overhovedet.
Vend tilbage til Sakura for at færdiggøre forberedelserne til at træde ind i Ærkeheksen Finas indre verden.
Indtræden i Finas psyke og hvorfor porten forbliver låst

Bogen sender gruppen ned i en verden bygget ud af Ærkeheksen Finas minder, og den ligner slet ikke en fangekælder. Det, den genskaber, er et stykke af Palladia, den verden Sakura og Ærkeheksen Fina kom fra, under en krig udkæmpet for cirka syv århundreder siden mellem Aldore og Hess.
Sakuras holdning er, at det at forstå fortiden er den eneste vej til den forsvundne Fina, hvilket gør det første besøg mindre til en tur i fangehullet end til en guidet tur.
Følg den tilgængelige sti, tal med de mennesker, man møder i erindringen, og arbejd dig gennem scenerne, der er forbundet med den gamle konflikt, i stedet for at lede efter en genvej forbi dem. Undervejs møder gruppen mennesker, der er knyttet til Hess' otte vismænd, og ser, hvad Ærkeheks Finas egen rolle i krigen faktisk var. Disse møder er det, der ændrer den indre verdens tilstand, hvilket er den mekanik, kapitlet er bygget på.
Til sidst når ruten en port, der ikke vil åbne.
Når man lærer mere om fortiden, fjernes et af dets segl, og Rain kan fornemme den manglende Fina på den anden side af det. Et andet segl forbliver på plads, og en separat rute i nærheden blokeres af en klippe.
Det, man skal forstå her, er, at porten kører på minder snarere end nøgler. Der er ingen kontakt at finde, og intet i den indre verden, der åbner den. Ærkeheksen Finas egne minder kan ikke genopbygge den manglende del af fortiden, hvilket betyder, at svaret er uden for hendes hoved.
Forlad psyken og tal med Sakura i den virkelige verden. Hun har den brik, der mangler.
Mysidias tårn og Sakuras minder

Sakura kan udfylde det manglende, fordi hun var der. For at gøre det skal man have Mysidia-tårnet, vest for det nuværende område.
Rejs til tårnet og klatr op mod toppen. Der er møder på vej op, men der er ingen gåde forbundet med selve klatringen, så fortsæt indtil Sakura når gulvet, hvor tårnets magiske udstyr stadig er funktionelt.
Øverst forklarer hun, hvad tårnet blev bygget til. Det var designet til at binde magien fra flere magikere sammen, og selvom ingen bruger det til det længere, kan det samme udstyr dele minder mellem mennesker. Hun forbereder magibogen og beder Ærkeheksen Fina om at samarbejde med overførslen.
Når sekvensen er færdig, gå tilbage til Ærkeheks Finas psyke.
Intet fysisk har ændret sig. Ingen nøgle blev tilføjet, og ingen dør blev låst op. Det, der har ændret sig, er hvilke dele af den indre verden, der kan rekonstrueres, fordi Sakuras minder nu er en del af det materiale, den er bygget af.
De svorne otte, Umbras lejr og den endelige port

På det andet besøg skal du gå direkte tilbage til det område, som klippen blokerede. Ruten over den findes nu, og det nyligt tilgængelige område er der, hvor kapitlets virkelige åbenbaringer findes.
Gruppen støder på en meget yngre Umbra, der kæmper som en del af Aldore og Hess-konflikten og ikke genkender Rain eller nogen, der rejser med ham, da de fra hans side af hukommelsen er fremmede, der dukkede op midt i en krig.
Følg mødet og fortsæt langs ruten mod de hessiske militærstillinger.
Den første overraskelse kommer hurtigt. Organisationen, der i dag er kendt som Sworn Six, havde dengang otte medlemmer.
Efter at have kæmpet sammen med Umbra, fortsæt til Aldorian-basen. Han fremlægger sin plan for at afslutte krigen og giver gruppen tilladelse til at komme med ham, hvilket placerer dem i lejren for de oprindelige Sworn Eight.
Tal med alle tilgængelige, før du går videre. Samtalerne i denne lejr indeholder mere baggrundshistorie end nogen anden valgfri dialog i kapitlet, herunder hvor Rain og Lasswells sværd kommer fra, hvad forholdet mellem Sakura og Lux egentlig er, og hvorfor de enkelte medlemmer overhovedet sluttede sig til krigen.
Umbra er i sit telt. Han taler med ham og bringer historien videre, og hans plan viser sig at være at forsegle de fjendtlige vismænd midlertidigt, så forhandlinger om Hess' uafhængighed overhovedet kan finde sted.
Der er en grund til at tage sig god tid her ud over fuldendelsestænkning. Det meste af det, som de første fire kapitler efterlod uforklarligt om Rains sværd, om Lasswells, og om hvorfor Lux opfører sig, som han gør, over for Sakura, bliver besvaret i disse samtaler snarere end i nogen mellemsekvens.

Afslut lejrsekvensen og vend tilbage til den forseglede port.
De fysiske låse er væk, og porten nægter stadig at åbne, hvilket er pointen. Forhindringen er nu, at Ærkeheks Fina ikke ønsker at huske det sidste slag mod sine tidligere allierede. Fortsæt samtalen med Rain, som beder hende om at se det i øjnene, så gruppen kan nå den Fina, de leder efter. Når hun accepterer, åbner porten sig, og ruten til den sidste slagmark bliver tilgængelig. Der er intet andet at samle.
Bag porten udspiller minderne sig i det afgørende slag mellem Aldore og Hess. Arbejd dig igennem møderne knyttet til krigen, indtil Rain når den Fina, han har ledt efter.

Samtalerne under konfrontationen dækker, hvorfor hver side kæmper, og hvad hver af dem mener, de beskytter, og erindringen beskriver også planen om at forsegle Hess' otte vismænd inde i krystaller som et angiveligt midlertidigt skridt mod fred. Den plan er oprindelsen til alle de krystaller, som gruppen har set de svorne seks ødelægge.
Mindet slutter ikke helt. Jorden begynder at ryste, og en stor del af Palladia transporteres væk, hvilket er øjeblikket, der forklarer, hvorfor en syv hundrede år gammel konflikt stadig er uløst.
Tilbage i nutiden er resultatet bedre end nogen havde forventet. Begge Finaer eksisterer nu separat. Den forsvundne Fina blev fundet uden at Ærkeheksen Fina behøvede at forsvinde for at gøre det.
Sådan besejrer du Tellus og afslutter kapitel 5

Genforeningen er ikke slutningen på kapitlet.
Sakura bekræfter det, spillet har kredset om siden kapitel 3. Umbra er Raegen, Rains far, hvilket forklarer Rains forbindelse til Palladia og alle de mærkelige øjeblikke, der involverer hans far i de tidligere kapitler.
Lux og Tellus konfronterer derefter gruppen. Tellus er der ikke for krystallerne. Han vil afgøre en gammel udfordring med Ærkeheksen Fina, der kæmpede på den modsatte side af den samme krig, og hans insisteren udvikler sig til et slagsmål.
Tellus bliver slået på den sædvanlige måde, med hele gruppen, og kampen fortsætter, indtil han anerkender resultatet, i stedet for at ende på en livsbjælke, der når nul på et scriptet tidspunkt.
Det er udelukkende knyttet til hans æresfølelse og en uafsluttet kamp fra syv århundreder siden. Der er ingen arena andre steder på kortet, hvor denne udfordring kan tages i stedet, og ingen måde at tale ham fra den.
Konfrontationen gør det klart, at de svorne seks ikke har givet slip på deres hævnlyst mod Aldore, uanset hvad Umbras oprindelige intentioner var for syv århundreder siden. At hans yngre jeg planlægger en forhandlet fred ændrer ikke på, hvad organisationen blev til.
Efter kampen, vend tilbage til Mysidia med Sakura og de andre.
Vend tilbage til Sakuras residens i Mysidia bagefter. Samtalen dér uddyber, hvorfor de svorede seks overhovedet har ødelagt krystaller: disse krystaller var segl, skabt som en del af den gamle konflikt mellem Aldore og Hess.
Sakura udpeger derefter den næste destination. Den Mørke Krystal er i Gronoa, vest for Dirnado.
Gå ombord på Enterprise og tag derhen.
Da luftskibet nærmer sig, bliver omgivelserne usædvanligt mørke. Sakura identificerer årsagen som miasma, som er farlig at indånde og gør det usikkert for alle ombord at flyve dybere ind i regionen. Gruppen lander lige før destinationen og fortsætter til fods, hvor det næste kapitel fortsætter.
Gronoa, Bogen uden tilbagevenden og prøvelserne ved Sanctissimus-helligdommen er dækket i Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 6.
Almindelige fejl, der skal undgås i kapitel 5

Jagter hver eneste detektoraflæsning. Enheden reagerer generelt på kraftig magi, ikke specifikt på Mysidia. Byen ligger i det sydlige ocean mod den nederste midte af kortet, og det er hele kravet at flyve til det område.
Brug af ild på flydende flamme. Den absorberer ild og heler fra den. Tjek hvad dine visioner bidrager med automatisk, før du starter kampen, ikke efter at helbredsbaren er steget.
Skærer fysiske angreb ind i Jernkæmpen. Den modstår dem og imødegår dem, så skaden er dårlig, og gengældelsen er ikke.
Køb af eliksirer til Sunioo-leveringen. De særlige eliksirer er en genstand fra historien, der samles i det nordlige Mysidia med Sakura til stede. Butikslager har intet med det at gøre.
Stopper ved fire bøger i det Arcane Bibliotek. Alle fem besatte bøger skal ryddes, før teleporteren virker, og tælleren er det eneste, der sporer den.
Søger i psyken efter en nøgle til porten. Porten reagerer på minder, ikke genstande. Det første besøg fjerner ét segl, og resten kommer fra Mysidias Tårn, ikke fra noget inde i den indre verden.
De svorne ottes lejr stormer frem. De valgfrie samtaler der forklarer oprindelsen af Rains og Lasswells sværd og historien mellem Sakura og Lux, og intet af det gentages senere.

Kommentarer