
Elden Ring: Nightreign har en relikviegrænse - og du kan ikke ignorere den længere
Elden Ring: Nightreign er stille og roligt blevet et af FromSoftwares mest lagdelte og genspillelige projekter. Dets roguelite-struktur, der er bygget op omkring forgrenede ekspeditioner og modifikatorer, der kan låses op, tilføjer noget helt nyt til den verden, der først blev defineret af åben, ensom udforskning. En af disse modifikatorer er relikviesystemet, som giver din karakter energi mellem og under løb. Nu har fællesskabet fundet ud af, at systemet har en skjult hage: Du kan ikke hamstre relikvier for evigt.
Vi har talt om Nightreign før, især efter at en YouTuber beviste, at det ikke har nogen reel gameplay-værdi at nå spillets level cap. Denne gang handler nyheden dog om noget, der betyder noget: lagerkapacitet. Ifølge Reddit-brugeren Scufozzover1 har spillet en hård grænse for opbevaring af relikvier, og hvis du når den grænse, bliver du helt blokeret fra at starte nye ekspeditioner, indtil du har tømt den.
Det er den første bekræftede grænse i et system, som spillerne troede var bundløst. Der er ingen synlig tæller, ingen lagermåler og ingen advarsel - indtil du prøver at starte en mission, og spillet stopper dig. Antallet er angiveligt omkring 1.000 lagrede relikvier, hvilket de fleste spillere ikke vil nå, medmindre de har holdt fast i næsten hver eneste dråbe siden første gang. Men nu ved vi, at loftet eksisterer.
Relikvier i Nightreign fungerer som modulære frynsegoder. Nogle forbedrer elementær modstand eller øger din undvigelseshastighed. Andre kan øge skaden med specifikke våbenklasser eller give passiv healing, mens du udforsker. På grund af ekspeditionernes proceduremæssige struktur giver det mening, at spillerne gemmer relikvier til specifikke builds. Hvis du ikke spiller en skjoldfokuseret stil, men samler et Shieldmaster-relikvie på højt niveau op, er det smart at gemme det til senere. Og når disse builds roterer, vokser bunken.
Det er ikke første gang, at et moderne spil straffer overdreven hamstring. Titler som The Witcher 3 og Skyrim er berygtede for at lade spillerne samle skrammel op, indtil det bremser eller standser bevægelsen. Destiny 2 bruger vault space som et indirekte balanceringsværktøj til gear management med sine egne soft caps og begrænsninger. Selv Resident Evil 4 Remake fremtvinger beslutninger om inventar gennem gitterbaseret opbevaring. Nightreign går en anden vej - det lader dig beholde alt uden straf, lige indtil det låser dig ude af kernespillet.

Forskellen er psykologisk. Fordi Nightreign aldrig viste en reliktæller eller en advarselstekst, troede spillerne, at de kunne blive ved med at samle i det uendelige. Det var en del af det sjove. Vendingen her er subtil, men betydningsfuld - den gør hamstring til en risiko i stedet for en vane.
"At have en fuld beholdning af relikvier betyder, at du ikke kan tage på ekspeditioner."
Det er den besked, Scufozzover1 delte fra deres fejlskærm. Det er ikke bare en advarsel - det er et hårdt stop. Spillet leder dig til Relic Rite-systemet, en mekanik i stil med en sælger, der lader spillerne nedbryde uønskede relikvier. Men de fleste ignorerede det, fordi belønningen var lav, og fordi man aldrig behøvede at bruge det. Nu er det obligatorisk.
Dette er et af de reneste eksempler på, at FromSoftware har designet omkring opdagelse i stedet for instruktion. Spillet fortalte aldrig spillerne, at der var en grænse, fordi det ikke var meningen, at grænsen skulle ses under almindeligt spil. Den var dybt begravet og blev først synlig efter dusinvis af timer og passiv indsamling. Og når den endelig udløses, omformulerer den Relic-systemet - ikke bare som et tilpasningsværktøj, men som noget, der skal beskæres.

Sammenlignet med andre Soulsborne-titler er dette nyt territorium. I det oprindelige Elden Ring betød genstandenes vægt noget, men det gjorde lageret ikke. Du kunne samle hundredvis af materialer, talismaner og udstyrsstykker op uden nogen mekanisk straf. Det samme i Dark Souls 3. Nightreign ændrer det fuldstændigt. Det er det tætteste, FromSoftware er kommet på at styre roguelite bloat - hvor netop det, der skal hjælpe dit næste løb, begynder at forhindre det.
Dette hænger også sammen med den seneste opdatering, der tilføjede Everdark Sovereign-bosserne. Disse er elite, remixede versioner af eksisterende Nightlords, med nye angreb og dybere helbredspuljer. For at slå dem har spillerne brug for strammere builds og velplanlagte loadouts. At hamstre relikvier, du ikke bruger, udvander kun dit setup. Spillet opfordrer nu tydeligt spillerne til at specialisere sig, ikke hamstre.
Der er også et indirekte budskab om, hvordan roguelites håndterer spillerens frihed. Spil som Hades, Returnal og Dead Cells tilbyder alle oplåsning mellem løb, men de begrænser også disse systemer med opgraderingsomkostninger eller RNG-rebalancering. Nightreign gik en mere generøs vej - intet relikvie-loft, ingen begrænsninger for crafting og konstante belønninger. Den generøsitet har nu en subtil kant.
Dette er ikke en straf. Det er et skub i retning af intentionalitet. Det er FromSoftware, der siger: Du har ikke brug for alt. Du har brug for det, der virker.
Kommentarer