Alle anomalier i STALKER 2: Typer, Arch-anomalier og hvor man finder dem
Tolv anomalityper er spredt ud over Zonen, og syv større Arch Anomalies sidder på faste steder og opbevarer bytte, som du ikke kan få andre steder. De to kategorier fungerer så forskelligt, at det at behandle dem som én liste får folk dræbt: en almindelig anomali kan afvæbnes med en bolt og gås igennem under dens cooldown, mens en Arch Anomaly er en permanent fare med en gåde eller et overlevelseskrav tilknyttet. Denne guide dækker alle anomalier i STALKER 2, de tegn, der afslører hver enkelt, og hvad der venter indeni de syv store.
Enhver anomalitype i STALKER 2
Tolv typer, og den sidste kolonne er den, der betyder mest i en fart. To af dem ignorerer bolte fuldstændigt. Anomalyskade rammer din dragt, før den rammer dig, så den modstand, du bærer, bestemmer, hvor stor en fejl du har råd til, og Bedste rustning og artefakter i STALKER 2: Suits, Slots and Cost of Hope Additions dækker, hvilke dragter der holder i hvilket felt.
Anomali | Hvad afslører det | Skadetype | Bolt-udløserbar |
|---|---|---|---|
Brænder | Små flammer på jorden | Termisk | Ja |
Elektro | Gnister der springer fra jorden og genstande | Elektrisk | Ja |
Tesla | En lynkugle patruljerer en fast sti | Elektrisk | Nej, den bevæger sig |
Vortex | En næsten usynlig boble i luften | Fysisk | Ja |
Springbræt | Blade drejer i en cirkel | Fysisk, lammelse først | Ja |
Frugtpunch | Giftige vandpytter, der afgiver dampe | Kemisk | Ja |
Gasboble | Store bobler driver mod dig | Kemisk | Ja |
Gassky | Stationær grøn gas | Kemisk | Ja, tre bolte |
Flashbang | Et glimt og en eksplosion, ingen advarsel | Fysisk | Ingen |
Glasskår | Glitrer i luften på afstand | Fysisk, blødning | Ja |
Fluesnapper | Kun lyd og visuel forvrængning | Ingen, sinker dig | Ja |
Teleporter | En flydende kugle, stor eller lille blå | Ingen, bevæger dig | Ingen |
Hvordan anomalier og bolte fungerer

Bolte udfører to separate opgaver, og de fleste spillere bruger dem kun til én. Kastet fremad afslører en bolt en usynlig anomali, før du træder ind i den. Kastet ind i en kendt anomali, sætter den tingen i gang, og den efterfølgende nedkøling er dit vindue at gå igennem. Den anden anvendelse er det, der forvandler et elektrofelt fra en væg til en korridor.
Ikke alt spiller sammen. En Flashbang kan slet ikke afvæbnes, hvilket er grunden til, at den dræber folk, der er blevet fortrolige med boltrutinen. En Gas Cloud har brug for tre bolte i stedet for én. En Tesla bevæger sig ad en fastlagt rute i stedet for at sidde stille, så timingen er bedre end udløsningen. Glasskår er den mærkelige undtagelse: at gå igennem dem forhindrer skaden helt, selvom din rustnings holdbarhed stadig tager skaden.
Detektorer håndterer den anden halvdel af jobbet ved at pinge, når en artefakt er i nærheden, med en tone, der er forskellig fra anomaladvarslen. Opgradering er vigtigere, end de fleste forventer, da Bjørnedetektoren tilføjer et kompaslignende display, der peger dig på artefakten i stedet for bare at fortælle dig, at en findes. Bær tredive bolte, før du går ind i ukendt terræn. Jeg er løbet tør to gange, og begge gange endte jeg med at undersøge en mark ved at gå ind i den, hvilket er præcis så dyrt, som det lyder. Mutanter respekterer heller ikke anomaliegrænser, og All Mutants in STALKER 2: Full List, Weaknesses and How to Kill Them dækker dem, der vil jagte dig direkte gennem en mark, du omhyggeligt arbejdede dig omkring.
Alle almindelige anomalier forklaret
Tolv våben, løst grupperet efter hvad de gør ved dig, snarere end efter spillets interne kategorier. Flere af disse kan klares med et skud i stedet for en bolt, og STALKER 2 Weapon Tier List: Every Gun Ranked, Inklusive Update 2.0 og DLC dækker hvilke våben der har præcisionen til at gøre det fra en sikker afstand.
Brænder

En brænder viser sig som små flammer, der slikker jorden, og den ser harmløs ud, indtil du krydser aftrækkerens radius. Så bryder den ud i en ildtub, der antænder alt, der står over den. Underjordiske strækninger og smalle rum er der, hvor den gør mest skade, fordi der ikke er noget sted at træde til side. Tænd den med en bolt og bevæg dig igennem under nulstillingen, og tag noget på med en termisk klassificering over 1,0, i tilfælde af at timingen går galt.
Elektro

Gnister, der kommer fra jorden og metal i nærheden, markerer et elektrofelt. Udløs det, og det detonerer til en strøm af elektricitet, der skader dig og deaktiverer elektronik. Hold øje med udladningsrytmen i stedet for at spurte, for hullerne er lange nok til at gå igennem, når du først har talt dem.
Tesla

En Tesla er en Electro-variant formet som en lynkugle, der patruljerer en fast rute, og den har én adfærd, som intet andet i Zonen deler: den jager artefakter. Bær en udstyret, og den vil følge dig. Lad en ligge på jorden, og den vil rejse over for at fortære den. Den anden vane er nyttig, da det at tabe en billig artefakt trækker Teslaen væk fra den ønskede rute.
Vortex
En Vortex er næsten usynlig og kan aflæses som en svag boble i luften, hvor lyset bøjer forkert. Den komprimerer rummet indeni og frigiver det, hvilket forårsager stor fysisk skade på alt, der er fanget i midten. Bolte afslører og udløser den. Hvirvlende støv og flydende affald markerer normalt området, før du ser selve boblen, og en lav brummen bærer nogle gange længere end det visuelle. Fysiske skadeartefakter sløver slaget, hvis du bliver fanget midt i krydsningen.
Springbræt

Blade og affald, der drejer langsomt i en cirkel, afslører et Springboard. Træd ind, og det bliver til en lille tornado, der først lammer dig og bagefter skader dig, og det er lammelsen, der gør den farlig, fordi den holder dig på plads under skaden. Græs og murbrokker skjuler disse godt, så undersøg fremad i tilgroet terræn. To af dem sidder ofte tæt sammen, hvilket fanger enhver, der udløser den første, og går direkte ind i den anden.
Frugtpunch

Giftige vandpytter frigiver dampe, der ødelægger dit helbred, mens du står i nærheden af dem. Kontakt forårsager kemiske forbrændinger og stråling ovenpå. Hvis du udløser den med en bolt, frigiver den bobler og åbner et sikkert vindue at krydse. Oversvømmede lavland og sumpkanter er der, hvor de gemmer sig, og deres refleksioner blandes med vandet. Anti-strålingsmedicin håndterer resterne bagefter, da forbrændingen kun er halvdelen af, hvad den gør ved dig.
Gasboble
Store giftige bobler, der langsomt driver mod dig i stedet for at vente. Spræng en, og den deler sig i mindre, stationære bobler, der stadig forårsager syreskade, hvis du går ind i dem, så at skyde på afstand løser bevægelsesproblemet og skaber et minefelt i stedet. Ryd dem med nok ammunition til at afslutte arbejdet.
Gassky

Koncentreret grøn gas, der sidder stille i luften. Den forårsager syreskade, når den udløses, og forsvinder derefter, hvilket gør det til et af de nemmere felter at rydde permanent. Haken er prisen: tre bolte, ikke én. Budgetter med det, før du begynder at kaste.
Flashbang

Den ene anomali, der afviser alle tricks, du har lært. Et Flashbang detonerer som et klart glimt og en eksplosion uden pålidelig signalering, og en bolt kan ikke afvæbne den. Afstand er den eneste løsning, så giv mistænkelig jord en bred margin i stedet for at undersøge den.
Glasskår
Flydende glasskår holdt i et tyngdefelt, synlige på afstand af den gnist, de udsender. At gå igennem skærer dig og forårsager blødning. At gå i stedet for at løbe forhindrer skaden fuldstændigt, selvom din rustning stadig mister holdbarhed, så hav bandager ved hånden, hvis du skal krydse en i høj fart.
Fluesnapper
Næsten usynlig, kun synlig gennem lyd og en vridning i luften. Alt, der passerer igennem, bliver langsommere, og dit syn forvrænges, mens du er indeni. Den gør ingen skade, hvilket gør den mere til en fælde end en trussel, da den vil holde dig på plads, mens noget andet lukker afstanden.
Teleporter
En teleporter fremstår enten som en stor, svævende kugle eller som en af de mindre blå kugler, der er spredt rundt i zonen. At komme ind i en af dem flytter dig et andet sted hen, og destinationen viser sig nogle gange at være et lager, du ikke havde nogen anden vej til. Der er ingen beskyttelse og ingen måde at afvæbne det på. Om det tæller som en fare eller en genvej, afhænger helt af din appetit på overraskelser.
Ærkeanomalier og deres legendariske bytte
Syv Arch Anomalies, også kaldet Anomalous Areas, optager faste steder og strækker sig langt større end et almindeligt felt. Hver enkelt indeholder en legendarisk artefakt, og seks af de syv indeholder en mærkelig genstand, der ikke findes andre steder i Zonen. At nå flere af dem betyder at krydse territorium, som nogen har gjort krav på, og All Factions i STALKER 2: Bases, Reputation and Who to Side With dækker over, hvem der vil skyde, mens du arbejder.
Arch Anomaly | Område | Loot |
|---|---|---|
Valmuefelt | Mindre zone | Mærkelig blomst |
Bulba | Mindre zone | Mærkelig bold |
Vandrende lys | Zaton | Mærkeligt vand |
Tåge | Brændt skov | Mærkelig gryde |
Tornado | Yaniv | Mærkelig bolt |
Ildhvirvel | Køletårne | Mærkelig nød |
Bur | Cementfabrik | SEVA-D-dragt |
Valmuefelt

En blomstermark i den Lille Zone, der får alle, der krydser den, til at sove. Døsigheden stiger, jo længere man bliver, og det er fatalt at besvime indeni. Energidrikke holder den ude længe nok til at nå den Mærkelige Blomst og komme ud igen. Gå ikke ind uden dem. Marken ligner den roligste jord i den Lille Zone, hvilket netop er grunden til, at folk går ind i den.
Bulba

En stor, svævende kugle i den Lille Zone, der suger alt mod sig selv og dræber alt, der når midten. Arbejd med kanterne af dens trækkraft i stedet for midten, og brug bolte til at finde den linje, hvor tyngdekraften holder op med at trække dig. Den Mærkelige Kugle er udbetalingen.
Vandrende lys

Denne i Zaton eksisterer kun mellem kl. 22:00 og 04:00, så et besøg i dagtimerne finder ingenting. Inde i marken svækkes dit syn forbi et par meter, og psi-hallucinationer begynder at forårsage reel skade. Medbring psi-beskyttelse og en lyskilde, og kend din udgang, før du går ind. Loot is the Weird Water. Dette er den ene Arch Anomaly, hvor det at dukke op uforberedt ikke har nogen bedring, fordi du ikke kan se langt nok til at finde vej ud igen.
Tåge

En hytte ligger inde i tågen i den Brændte Skov, og den Mærkelige Gryde står inde i hytten. Prøv at forlade den uden, og anomalien bringer dig tilbage, hvor du startede. Vejen ud er gåden snarere end vandringen, hvilket gør dette til den eneste Ærkeanomali, du ikke bare kan overleve dig igennem.
Tornado
En tornado i bevægelse i et lastrum nær Yaniv, hvor den mærkelige bolt kredser inde i tragten. At trænge ind i tragten skader dig, så dette er et greb, der koster liv, snarere end et, du kan gøre rent. Opbevar helbredende genstande, før du forpligter dig.
Ildhvirvel

En stationær ildsøjle inde i et af køletårnene, der holder den mærkelige møtrik. Termisk beskyttelse er ikke valgfri her. Alt med en lav termisk rating forvandler indløbet til et kapløb, du taber.
Bur
Et usynligt felt, der dækker hele cementfabrikken, og som forårsager flåtskade, mens du er indeni. Belønningen er SEVA-D-dragten i stedet for en mærkelig artefakt, og den sidder øverst, hvilket betyder klatring, mens dit helbred dræner. Bring mere heling, end du tror, klatringen behøver.
Anomaliefelter tilføjet i Cost of Hope

Udvidelsens to regioner kører på lokaliserede felter i stedet for de spredte, enkelte anomalier på basiskortet, og gamle vaner fra Zalissya overføres ikke. Hver Cost of Hope DLC-mission i STALKER 2 dækker, hvilke opgaver der fører dig ind i hver enkelt.
- Rusten labyrint, jernskov. Elektroanomalier trukket hen over sammenstyrtede stålbjælker næsten uden varsel, der steger udholdenhed og elektronik ved kontakt.
- Sunken Sump, Jernskov. Mere stille og værre, fordi mosset dækker overfladekrusningen, der normalt afslører en Vortex, der sidder under vandet.
- Administrativ blokgård, nær kraftværket. Forårsager rumlig forskydning snarere end skade, hvilket er mere desorienterende end det lyder første gang, den affyres.
- Flare-anomali, vandbehandlingsanlæg. Et enkelt enormt felt midt i en vandkanal, der udsender psi-strålingsbølger. At krydse det kræver fem Flimrende Flare-artefakter udstyret på én gang, hvilket betyder en dragt med fem åbne sprækker.
Hvor anomalier klynger sig sammen på tværs af zonen
Anomalier koncentreres der, hvor strålingen er kraftigst, og hvor den oprindelige katastrofe efterlod mest skade.
- Tjernobyl Atomkraftværk. Alle typer samlet ét sted, den tætteste og mest givende jord i spillet, åbnet af Cost of Hope.
- Rød Skov. Gravitations- og kemiske felter under høj stråling, med terræn der begrænser dine flugtveje.
- Sumpe. Kemiske anomalier, skjulte stier og mutanter, der bruger begge dele.
- Pripjat. Brændere og elektrofelter i smalle bygninger, hvor udløsning af en sådan efterlader dig ingen steder at stå.
Regioner indespærrer ikke anomalier. Et springbræt på en tom vejkant vil dræbe dig på samme måde som et i Prypjat, og åbent terræn gør dig hurtigere selvtilfreds end en korridor.
Udstyr der holder dig i live omkring anomalier
Match beskyttelsen til feltet i stedet for at købe det højeste samlede antal. Termisk dækker Brændere og Ildhvirvelen. Elektrisk dækker Elektro, Tesla og det meste af Jernskoven. Kemikalier dækker Frugtpunch og begge gastyper. Psi er den, folk springer over, og det er den, som Vandrende Lys og Flare Anomaly straffer hårdest.
Forbrugsvarer bærer mere vægt end dragten i flere af disse. Energidrikke gør Poppy Field overlevelsesværdig. Anti-strålingsmedicin dækker resterne fra Frugtpunch. Bandager håndterer Glasskår. Bolte dækker alt andet, og jeg vil hellere efterlade en riffel end at gå ind i den Røde Skov uden et fuldt lager af dem.
Artefakter komplicerer beregningen, da de fleste af dem øger din stråling, mens de hjælper dig. Absorptionseffekter er mere værd end kampbonusser, indtil du har kortlagt, hvor felterne ligger, og den præference bør gælde hele vejen igennem slutspillet, hvor All STALKER 2 Endings: Four Base Routes and Both Cost of Hope Outcomes viser, hvor meget unormalt terræn hver endelig rute placerer mellem dig og rulleteksterne.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer