Sådan bygger du garnisoner, forposter og tunneler i Hell Let Loose: Vietnam
Et hold, der spawner 200 meter fra målet, beholder det, mens et hold, der spawner en kilometer længere tilbage, mister det, selvom det stadig vinder de fleste af sine skuddueller. Hver eneste spawn-struktur i Hell Let Loose: Vietnam er bygget af en spiller, betalt med forsyninger, som en anden spiller har leveret, og ødelagt af en fjende, der har fundet den. At forstå denne kæde forklarer de fleste runder bedre end nogen våbenstatistik nogensinde kan.
Sådan fungerer spawn-strukturer i Hell Let Loose: Vietnam
Holdledere styrer dette system, da de placerer forposter for deres egen enhed, bygger garnisoner, som hele holdet kan bruge, og graver tunnelnetværket på NVA-siden. Forsyninger betaler for næsten det hele, og forsyningerne ankommer enten fra en specialist, der smider dem ned, eller fra kommandørens evner, der sender en lastbil, en båd, en helikopter eller et automatisk luftkast. Hver forsyningseenhed indeholder 150 forsyninger, køretøjer kan transportere to enheder ad gangen, og et tomt køretøj genopfyldes ved reparationsstationen tilbage på hovedkvarteret. Selve strukturerne afslører også fjender i nærheden på kortet, hvilket er en tveægget sværd: din garnison advarer dit hold om en fjende, der nærmer sig, og deres garnison advarer dem om dig. Hvis du endnu ikke er stødt på dette i dine kampe, dækker »Hell Let Loose: Vietnam Begyndervejledning – Tips og tricks til dine første kampe« de vaner på spawn-skærmen, der gør netværket læseligt.
Alle spawn-strukturer i Hell Let Loose: Vietnam

Der er tre strukturer, der dækker hele netværket, og de adskiller sig fra hinanden med hensyn til, hvem der bygger dem, hvad de koster, og hvem der får lov til at bruge dem.
Struktur | Bygget af | Pris | Hvem kan spawne der |
|---|---|---|---|
Forpost | Holdleder ved hjælp af notesblokken | Ingen forsyninger | Holdlederens eget hold, med en 20-sekunders timer |
Garnison (venligt territorium) | Delingsfører | 50 forsyninger | Hele holdet |
Garnison (fjendtligt territorium) | Gruppeleder | 100 forsyninger | Hele holdet |
Tunnel (kun NVA) | Gruppeleder | Ingen forsyninger | Hele holdet, med hurtig transport mellem forbundne tunneler |
Spawn-signal | Rekognosceringsspotter | Ingen forsyninger | Rekognosceringsduoen i fjendtlige sektorer |
Bemærk: Timeren på 20 sekunder for forposten betyder, at en gruppe, der er blevet udslettet sammen, kommer tilbage sammen, hvilket normalt er bedre end at komme dryssende ind én ad gangen fra en garnison længere tilbage.
Opbygning og forsvar af netværket

Det billigste spawn i spillet, og det, som de fleste holdledere glemmer at opdatere.
At placere en forpost er en holdleders første opgave efter at have sluttet sig til en kamp, fordi det forvandler en holdudslettelse fra en to minutters gåtur til en nulstilling på tyve sekunder. Haken er, at den skal flyttes løbende: en forpost, der efterlades på den position, hvor holdet startede, er værdiløs, så snart fremstødet er rykket 200 meter forbi den. Flyt den hver gang holdet bevæger sig ind på nyt område, og placer den bag dækning i stedet for på den oplagte fremrykningsrute, da den vil blive opdaget, hvis fjender går forbi den. Forposter tjener kun dine egne seks spillere, så de løser problemet med holdets sammenhængskraft snarere end holdets logistik. Den anden opgave tilhører garnisoner.
Garnisoner koster forsyninger og tiltrækker opmærksomhed
Halvtreds forsyninger på dit eget territorium, hundrede på fjendens.
Garnisoner lader hele holdet spawne, hvilket gør dem til den struktur, der afgør, om en sektor bliver alvorligt omstridt eller forsvaret af den, der tilfældigvis er i nærheden. Forsyningsbehovet fordobles på fjendens territorium, så en fremskudt garnison er en dyr investering, der kræver, at kommandøren eller en specialist først leverer kasserne. Alt, der placeres tæt på en omstridt sektor, vil før eller senere blive opdaget, og den korrekte antagelse er, at det vil blive ødelagt, snarere end at det måske vil. Sæt en anden portion forsyninger af ved en reserveposition tidligt, hold placeringen for dig selv, og genopbyg der, så snart den første går ned. Et hold, der genopbygger inden for et minut, bemærker knap nok tabet, mens et hold uden en reserve bruger de næste fem minutter på at gå.
NVA-tunneler ændrer regnestykket
Ingen omkostninger til forsyninger og oven i købet et netværk til hurtig transport.
Tunneler er NVA’s strukturelle fordel, og de koster intet at bygge, hvilket gør dem langt nemmere at sprede ud over kortet end garnisoner. Forbundne tunneler lader tropper bevæge sig hurtigt mellem spawn-punkter, så det skader NVA langt mindre at miste en fremskudt garnison end det skader den amerikanske side. Værdien ligger i placeringen snarere end i antallet, så tænk over, hvor fjenden mindst forventer, at infanteri dukker op, og bygg en ring omkring den sektor, du kæmper om eller forsvarer. At komme ud af en tunnel på en flanke, som det amerikanske hold aldrig har tjekket, er mere værd end tre tunneler bag din egen linje. For USA er netop det samme netværk årsagen til, at deres side ofte er nødt til at jage to systemer på én gang i stedet for ét.
At ødelægge fjendens netværk
At afskære spawn-punkter er det største forspring, begge hold har til rådighed.
Garnisoner og tunneler er stationære, hvilket gør dem til ideelle mål for et præcisionsangreb, så snart nogen har markeret den nøjagtige placering, mens et bombeangreb eller et artilleriangreb dækker de omtrentlige positioner godt nok. Infanteri kan nedbryde dem manuelt, men begge strukturer markerer fjender i nærheden på kortet, så det er svært at snige sig ind på en af dem, og det koster som regel et liv eller to. Det er det værd, for et hold, der er presset tilbage til fjerne spawns, ankommer til målet i en tynd strøm og bliver skåret i stykker. Det er også derfor, at det at finde og ødelægge NVA’s tunnelnetværk er en amerikansk prioritet snarere end et valgfrit sidemål. Ressourceknudepunkter fortjener samme opmærksomhed, da de ligger tæt på fjendens hovedkvarter, det koster forsyninger at erstatte dem, og en fraktion med ødelagte knudepunkter løber tør for ammunition til de angreb, den har brug for til at forsvare sine egne spawn-punkter. Omkostninger ved angreb, afkølingstider og den rekognoscering, der går forud for dem, er beskrevet i "Sådan spiller du Commander i Hell Let Loose: Vietnam".
Bedste spawn-strategi i Hell Let Loose: Vietnam
Det hold, der vinder, har som regel en fungerende garnison tæt på kampen, en reserveposition fyldt med forsyninger og delingsledere, der omplacerer forposter, når fronten bevæger sig. Opbyg reserven, før du får brug for den, da det øjeblik, hvor en garnison går tabt, er det værst tænkelige tidspunkt at begynde at arrangere en forsyningstransport. Sørg for, at mindst én spawn bevidst ligger væk fra den oplagte tilgangsvej, for fjendens kommandør ser på det samme terræn som dig og vil beordre et angreb på den position, der ser rigtig ud. Hvor aggressivt dette netværk skal være, afhænger af den spiltilstand, du spiller, og artiklen »Alle spiltilstande i Hell Let Loose: Vietnam forklaret« beskriver, hvorfor »Offensive« belønner defensiv placering, mens »Conquest« straffer tabte spawn-punkter dobbelt så hårdt.
Squad Leader-bygningsværktøjer og ingeniørens byggeudstyr er låst bag deres egne låseopnåelsesniveauer, og i »Sådan stiger du i niveau i roller og sammensætter bedre udstyr i Hell Let Loose: Vietnam« forklares det, hvilke niveauer der låser hvilke værktøjer op, så du ikke skal vente på fremskridt, du allerede har optjent andetsteds.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer