Nintendos risikable første år definerede Switch 2's identitet
Switch 2's første år fulgte ikke det velkendte manuskript. Nintendo trådte ind på markedet med forventninger formet af den originale Switch, et system der blev lanceret sideløbende med æradedefinerende hits og opbyggede momentum gennem sikker og selvsikker sekvensering. I stedet for at gentage denne tilgang brugte Nintendo Switch 2's første år på at udgive spil, der udfordrede vaner, satte dominerende antagelser til side og testede, hvor meget afvigelse publikum ville tolerere. Switch 2's første år handlede mindre om dominans og mere om definition.
Switch 2's første år startede under historiens vægt. Den originale Switch kombinerede nye hardwareidéer med øjeblikkelig validering gennem The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Super Mario Odyssey. Den kombination efterlod ingen tvivl om dens retning. Switch 2 blev lanceret uden et tilsvarende kulturelt anker. Bedre hardware kom, men spillene var den virkelige variabel. Nintendo løste det problem ikke med imitation, men med substitution.
Mario førte ikke an. Donkey Kong gjorde. Kirby fulgte efter. Nintendos første otte udgivelser i 2025, hvoraf to også udkom på den originale Switch, undgik direkte efterfølgere til de sikreste spilserier. Resultatet var et lanceringsvindue, som få ville have forudset selv måneder tidligere. Switch 2's første år byttede sikkerhed ud med eksperimentering og accepterede den risiko, der fulgte med det.

Den filosofi var synlig fra dag ét. Mario Kart World blev lanceret som systemets mest genkendelige navn, men det nægtede at opføre sig som en komfortabel efterfølger. Det bevarede den grundlæggende struktur i karting, samtidig med at det omformede, hvordan løbene udfoldede sig. Bevægelse bar mere vægt. Knockout Tour-tilstanden fortrængte Grand Prix som den dominerende oplevelse. Banedesignet skiftede mod åbne layouts, der slørede grænserne mellem løb og gennemløb. Ændringerne medførte stærke reaktioner i begge retninger. Nogle spillere omfavnede det nye flow. Andre protesterede og argumenterede for, at det opgav den klarhed, der definerede Mario Kart 8 Deluxe. Friktionen var umiddelbar og vedvarende.
Den spænding blev et definerende træk ved Switch 2's første år. Nintendo var villige til at lade deres største spil frustrere en del af deres publikum, hvis det betød at undgå stagnation. Det valg skabte ikke et samlet øjeblik, men det holdt samtalen aktiv.

Den klareste succes med den tilgang kom med Donkey Kong Bananza. I stedet for at give grønt lys til en direkte efterfølger fra Super Mario Odyssey-frameworket, lod Nintendo det samme udviklingsteam afvikle sine egne designvaner. Bananza genopbyggede platforming omkring ødelæggelse, skala og mekanisk uforudsigelighed. Risikoen betalte sig. Den kritiske respons var stærk, og spillet blev nomineret til "Årets Spil" ved The Game Awards 2025. Det blev det tætteste, Switch 2 kom på en konsensus-fremtrædelse, og demonstrerede, hvad Nintendos kreative satsning kunne producere, når den var i overensstemmelse med udførelsen.

Ikke alle eksperimenter lykkedes. Nogle af systemets mindst succesfulde udgivelser var dem, der var bygget op omkring dets mest innovative hardwareidéer. Nintendo Switch 2 Welcome Tour lænede sig i høj grad op ad quizzer og tekniske demoer, men formåede ikke at formidle, hvorfor hardwaren var vigtig i praksis. Modtagelsen placerede det blandt de lavest bedømte udgivelser i året. Drag x Drive, designet til at vise systemets mulighed for styring med to mus, kæmpede af lignende årsager. Betjeningen føltes akavet snarere end styrkende, og konceptet udviklede sig aldrig til en overbevisende sport. Inden for få måneder føltes disse funktioner forladte, hvilket afspejlede den stille forsvinden af den originale Switchs IR-sensorer.

Mellem disse yderpunkter fandt Switch 2's første år sin mest interessante periode sent i kalenderen. Ingen af disse udgivelser opnåede Bananzas universelle ros, men hver især stod imod forventningerne på specifikke måder. Pokémon Legends: ZA afveg ikke blot fra den traditionelle Pokémon RPG-struktur. Det afviste også designlogikken fra det forrige Legends-indlæg. Resultatet splittede publikum. Nogle hilste gentænkningen af progression og udforskning velkommen. Andre så det som en ufuldstændig genopfindelse.

Kirby Air Riders repræsenterede et endnu mærkeligere valg. Nintendo genoplivede en GameCube-titel, der længe havde haft et niche-ry, og udvidede den uden hæmning. Spillet jagtede ikke masseappel, men det forpligtede sig fuldt ud til sin identitet. Dets tilstedeværelse i årets udgangsranglister afspejlede den hengivenhed fra et mindre, højlydt publikum snarere end bred adoption.

Metroid Prime 4: Beyond bar mest bagage og skabte mest debat. Spillet introducerede elementer fra en åben verden og lagde større vægt på karakterdrevet historiefortælling end tidligere spil. For nogle spillere berigede ændringerne serien. For andre udvandede de det, der gjorde Prime unik. Uenigheden mindskede ikke interessen. Tværtimod forstærkede den den. I modsætning hertil ankom Hyrule Warriors: Age of Imprisonment som en konventionel efterfølger og tiltrak mindre opmærksomhed, netop fordi den spillede tingene ligeud.
I løbet af Switch 2's første år viste konsensus sig sjælden. Få spil krævede universel spilbarhed. Mange blev inviteret til inspektion. Nintendo dominerede ikke så meget opmærksomheden, som de fastholdt den. Hver udgivelse bidrog til en løbende diskussion om, hvad platformen var ved at blive, snarere end at afgøre spørgsmålet direkte.
Den dynamik formede Switch 2's tidlige identitet. Systemet opstod som et sted for Nintendos mindre forudsigelige ideer, hvor etablerede navne kunne opføre sig uventet, og nichekoncepter kunne indtage en central plads. Fraværet af et enkelt fænomen var ikke ensbetydende med fiasko. I stedet fremmede Switch 2's første år nysgerrighed. Spillerne diskuterede mekanik, retning og intention. Selv uenighed fungerede som engagement.
Ved udgangen af 2025 forblev Switch 2 et emne snarere end en afslutning. Spillene blev hængende i samtalen, selv når spilletid ikke levede op til tidligere benchmarks. Den vedvarende tilstedeværelse kan vise sig at være mere værdifuld over tid end en umiddelbar blockbuster. Med fremtidige udgivelser som Pokémon Pokopia, der allerede tiltrækker interesse, ser Nintendo ud til at være forpligtet til at forlænge denne ujævne, men aktive udvikling.
Switch 2's første år var mærkeligt af sin art. Det bad spillerne om at tilpasse sig i stedet for at finde sig til rette. Om den strategi var relevant, er stadig ubesvaret, men det sikrede, at platformen undgik ligegyldighed. I et overfyldt marked havde det alene vægt.
Nintendo Direct i september 2025 leverede også en tætpakket præsentation, der bekræftede Metroid Prime 4: Beyonds udgivelsesvindue, afslørede Fire Emblem: Fortune's Weave og Pokémon Pokopia og sluttede med et overraskende Virtual Boy-genoplivningskoncept. Præsentationen understregede Nintendos dobbelte fokus på etablerede franchises og eksperimentelle ideer på tværs af både Switch og Switch 2.
Læs også, at responsen på Tomb Raider 2013 på Nintendos hardware har udløst fornyet diskussion om at udvide Survivor-trilogien til Switch. Port-udvikler Aspyr sagde, at spillermodtagelsen overgik forventningerne, hvilket førte til interne overvejelser om at bringe de resterende to spil til Nintendos platforme.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer